KURS PROGRAMOWANIA – czas trwania 60 godz. lekcyjnych / każdy
Uczestnicząc w module „Programowanie” nauczysz się pisać programy w językach, które są chętnie wykorzystywane przez różnych specjalistów w szerokim zakresie technologii informacyjnej. Z takimi umiejętnościami możesz znaleźć zatrudnienie w firmach programistycznych.
Kurs Java
Zacznij programować w języku, który napędza miliony aplikacji na całym świecie! Poznaj Java od podstaw i twórz własne projekty od aplikacji webowych po mobilne.
Kurs Python
Naucz się Pythona , najprostszej drogi do świata programowania, analizy danych i sztucznej inteligencji. Twórz skrypty, aplikacje i rozwiązuj realne problemy.
Kurs C++
Opanuj C++ język dla profesjonalistów, którzy chcą tworzyć gry, aplikacje i oprogramowanie o najwyższej wydajności. Praktyka od pierwszej lekcji!
| Moduł | Java | Python | C++ | Godziny |
|---|---|---|---|---|
| 1. Wprowadzenie | Historia i zastosowania Javy; instalacja JDK; konfiguracja IDE; składnia; typy danych; operatory; struktura programu | Historia i zastosowania Pythona; instalacja; konfiguracja IDE; składnia; typy danych; operatory; pierwszy skrypt | Historia i zastosowania C++; instalacja środowiska; składnia; typy danych; operatory; struktura programu | 8 |
| 2. Instrukcje sterujące i kolekcje | Instrukcje warunkowe if, switch; pętle; tablice; kolekcje; wejście/wyjście | Instrukcje warunkowe; pętle; listy, krotki, słowniki, zbiory; dane wejściowe | Instrukcje warunkowe; pętle; tablice; dane wejściowe/wyjściowe | 8 |
| 3. Programowanie obiektowe | Klasy, obiekty, metody; dziedziczenie; polimorfizm; konstruktory; interfejsy; klasy abstrakcyjne | Klasy, obiekty, dziedziczenie, polimorfizm; metody specjalne; moduły i pakiety | Klasy, obiekty, konstruktory, destruktory; dziedziczenie, polimorfizm; przeciążanie operatorów | 14 |
| 4. Biblioteki i narzędzia | Kolekcje (ArrayList, HashMap); obsługa plików; API; debugowanie; testy JUnit | Obsługa plików; pandas, matplotlib; API; testy unittest/pytest | Wskaźniki, referencje; dynamiczna pamięć; pliki; STL (vector, map) | 8 |
| 5. Projekt praktyczny | Aplikacja konsolowa lub GUI (JavaFX/Swing); logika biznesowa; testy i dokumentacja | Skrypt automatyzujący lub aplikacja webowa (Flask); analiza danych/API; testy i prezentacja | Gra konsolowa lub narzędzie użytkowe; optymalizacja; dokumentacja | 10 |
| 6. Podsumowanie | Najlepsze praktyki; kierunki rozwoju | Najlepsze praktyki; kolejne kroki | Dobre praktyki; bezpieczeństwo kodu; dalszy rozwój | 2 |
| Łącznie | 60 godzin | 60 godzin | 60 godzin | 60 |